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 Guia de Mercenarios (PARTE 2)

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cryosoft
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cryosoft


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MensajeTema: Guia de Mercenarios (PARTE 2)   Guia de Mercenarios (PARTE 2) I_icon_minitimeMar Abr 14, 2009 1:10 am

Defensor Mixto:

Modo de Combate: Atencion directa a uno mismo

Atributos:

FUERZA ****
HABILIDAD ***
AGILIDAD **
CARISMA *****
CONSTITUCION **
INTELIGENCIA *

Equipo:

+ Daño ****
+ Defensa ***
+ Amenaza *****
+ Bloqueo ****
+ Resistencia *

Variante del gran defensor, mas dificil de construir.

Este guerrero será el encargado de recibir los impactos, con lo que necesitará un alto nivel del valor “Amenaza”, y ademas muy buena Carisma para evitar el doble golpeo.

Seguidamente se centrará en bloquear los ataques.

Este guerrero sacrifica parte de su defensa y agilidad para poder ganar habilidad y algo de daño base para realizar contraataques.

Debido a que el alta carisma es obligatorio ademas, tendra casi siempre doble ataque.

Medico de batalla:

Modo de Combate: Cura a miembros del grupo

Atributos:

FUERZA *
HABILIDAD ***
AGILIDAD *
CARISMA ****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *****

Equipo:

+ Daño ***
+ Defensa *
+ Curación ****
+ Curación critica **

Variante del medico puro mas dificil de construir.

Sacrifica altos niveles de curacion para poder infligir daño extra al atacante.
6 - Amenaza del defensor Vs Curacion del(los) medicos:

- Cuanto habria que tener como minimo de amenaza y bloqueo para que comience a surtir efecto?
( en relacion al bicho de mazmorra )

Yo aconsejo lo siguente:

Ejemplo para un medico que cura 300 de vida por ronda:

Si tu defensor tiene menos de un 50% de probabilidad de doble golpeo vs el bicho:

Igualaria la amenaza al 45% del valor del campo de curación de tus medicos.

Seria ajustado pero empezaria a funcionar.

Cada ronda habitualmente ganará 150 puntos de agro siempre que tengas algun mercenario herido.

A parte hay que contar las veces que pueden bloquear el ataque de tu defensor con las veces que tu defensor bloquea los ataques del enemigo.(Cuanto mas alto sea el bloqueo y la agilidad del defensor, menos ataques de tu enemigo impactarán y por consiguiente, menos tendrá que curar tu medico)

Contando que sean practicamente los mismos porcentajes y si tener en cuenta los golpes criticos un 45% en adelante seria buen numero.

Esto nos daria un campo de amenaza para el defensor de aprox 135(el 45% de 300).

Si tu defensor tiene mas de un 50% de probabilidad de doble golpeo vs el bicho:

Se podría bajar el valor de amenaza al 30% del valor de la curación, ya que por probabilidad, de cada dos rondas una es de doble golpeo y por consiguiente ganará el doble de puntuacion de agro.

Ademas, si el defensor es mixto y tiene capacidad para hacer daño al enemigo, el porcentaje podria ser aun un 5/10% menor.

Esto nos daria un campo de amenaza para el defensor de aprox 90(el 30% de 300).

En 2 rondas el medico ganaria 300 agro

El defensor deberia ganar 270 agro de media (90×3 ya que una ronda sera de doble ataque)

Si el defensor ademas hace cada 2 rondas 30 de daño(30 puntuacion de agro adicional), podriamos bajar su campo de amenaza a 80 y ganaria lo mismo que un defensor puro -> [(80x3) + 30]=270

Hay que tener que estos valores no aseguran que no se rompa la barrera defensiva, pero en el mayor de los casos funcionará a la perfeccion incluso contra jefes finales.

7 -Asesino Vs Enemigo:

-En asesinos cuanto hay que tener como minimo de daño critico para que surta efecto?

Ya aconsejo a lo siguiente:

Alta Habilidad: Si no logras impactar al enemigo frecuentemente, de nada sirve especializarse en golpe critico, ya que ¿para que te sirve tener un 30% de probabilidad de critico, si solo logras impactarle el 40% de las veces?

Puntuacion de critico: Yo aconsejo como meta equiparse hastaconseguir un 20% , ya que de media sería 1 de cada 5 impactos, y lo suyo sería llevarlo al 25% para conseguir 1 de cada 4 o mas.(Siempre y cuando el nemigo no impida el daño critico)

No pasa nada por sacrificar parte del daño bruto por llegar a esos niveles, verás que cada impacto que da es el triple aprox de su daño normal.

Ejemplo:

Gladiador 1

20% Daño critico
20 de daño medio
50% probabilidad de impacto.

Gladiador2:

2% Daño critico
25 de daño medio (25% mas de daño medio que el gladiador1)
50% probabilidad de impacto.

A las 10 rondas de combate:

Gladiador1:

5 ataques fallados
4 ataques normales 4×20=80 de daño.
1 ataque critico 3×20=60 de daño.

Total daño: 140

Gladiador2:

5 ataques fallados
5 ataques normales 5×25=125 de daño.

En 10 rondas el Gladiador1 hace de media 15 de daño mas que el Gladiador 2, incluso con un 25% menos de media de daño base.

Por ultimo aconsejo intentar conseguir una alta puntuacion de carisma para conseguir doble ataque y asi multiplicarx2 en el combate(Al menos x1.5) las probabilidades de provocar un critico.

8 - Consejos a tener en cuenta:

- La mazmorra ofrece un sistema de combate diferente a la arena.

No intentes tener luchadores buenos en todos los atributos, te saldrá muy caro y no lo rentabilizarás.En vez de eso, especializalos!

- En las misiones asignadas en al taberna salen enemigos de tu mismo nivel o similares.

El nivel del reto es mas dificil de lo habitual sobre todo con los jefes finales.

No deses peres si al principio no les ganas.. Prueba a hacerlas en nivel FACIL.

- Las mazmorras repartidas por los 3 continentes tienen enemigos de un nivel determinado, siempre y cuando no tengas que entrar en ellas por una mision de la taberna.

Los niveles de dificultad pueden encontraras en la seccion “Estadisticas” del juego y van de mas facil a mas dificil en este orden:

- La Casa de Campo de Gustavo <– La mas Facil
- La Fortaleza del Dragón
- El Templo de la Perdición
- La Cueva de la Oscura Intriga
- La Cámara de Pyros
- Las Oscuras Catacumbas
- El Campamento Vikingo
- La Tumba Escondida
- El Ritual de los Umpokta
- El Laboratorio Misterioso
- El Fortín de Zagrash <– La mas Dificil

*Puedes encontrarlas en:

AFRICA
- Templo de Vudu - templo de la perdición - Nivel 30
- La cueva de sangre - Cámara de Pyro - Nivel 40
- Tribu Umpokta - El Ritual de los Umpokta - Nivel 80

ITALIA
- Bosques oscuros - La Casa de Campo de Gustavo - Nivel 10
- Montañas de la niebla - La Fortaleza del Dragón - Nivel 20
- Cueva del Lobo - La cueva oscura de intriga - Nivel 40
- Templo Antiguo - Tumba escondida - Nivel 70
- Pueblo bárbaro - El Fortín de Zagrash - Nivel 90

ALEMANIA
- Cueva-Templo - Oscuras catacumbas - Nivel 50
- La Aldea Maldita - El Campamento Vikingo - nivel 60
- La Colina Mortal - El Laboratorio Misterioso - Nivel 90

Si no puedes con el jefe final de una mazmorra, prueba la inmediatamente anterior.

- Recomiendo como formacion inicial:

1 Gran defensor + 3 Guerreros estandar + 1 Medico Puro

En etapas posteriores del juego (Nivel 40+) es buena idea empezar a pensar en asesinos y cambiar el defensor puro por uno mixto para ganar potencia de ataque.

- Si un defensor logra atacar 2 veces en la misma ronda este ganará el doble de agro (Siempre y cuando sus ataques no sean bloqueados).

- Para tener un buen asesino, Intenta evitar mercenarios de alto nivel para que su probabilidad de critico no se reduzca drásticamente.

En vez de eso busca mercenarios de nivel medio con alta habilidad para que su probabilidad de critico
aumente considerablemente.

Recuerda que el daño total es menos importante que la probabilidad de impacto critico.

- Es muy importante que el defensor de prioridad al valor amenaza y tambien esquive gran cantidad de golpes para que el/los medicos no ganen demasiada puntuacion de Agro.

Si el monstruo se centra en un Medico es muy dificil que vuelva a centrarse en cualquier otro luchador.

- Con una carisma elevada no se puede curar 2 veces.Sube este campo en los medicos puros lo justo para evitar un doble ataque enemigo.

En los medicos mixtos gana mas importancia para poder realizar dobles ataques.

- Para construir un Defensor Mixto es recomendable usar el personaje principal, ya que es dificil encontrar luchadores con las estadisticas de fuerza,habilidad, agilidad y carisma niveladas.
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